kontan.co.id
banner langganan top
| : WIB | INDIKATOR |
  • EMAS 1.520.000   -13.000   -0,85%
  • USD/IDR 16.200   -20,00   -0,12%
  • IDX 7.066   -30,70   -0,43%
  • KOMPAS100 1.055   -6,75   -0,64%
  • LQ45 830   -5,26   -0,63%
  • ISSI 215   0,27   0,12%
  • IDX30 424   -2,36   -0,55%
  • IDXHIDIV20 513   -0,30   -0,06%
  • IDX80 120   -0,79   -0,65%
  • IDXV30 124   -1,30   -1,04%
  • IDXQ30 142   -0,32   -0,23%

Meraih sukses meski tak pernah lulus kuliah (2)


Kamis, 17 Januari 2019 / 09:10 WIB
Meraih sukses meski tak pernah lulus kuliah (2)


Reporter: Dina Mirayanti Hutauruk | Editor: Tri Adi

Kesuksesan Timothy D Sweeney mengembangkan bisnis developer gim berawal dari hobinya yang membuat kuliahnya keteteran. Dia tidak berhasil menamatkan pendidikannya lantaran waktunya tergerus untuk mengurusi perusahaan yang terus berkembang. ZZT yakni gim pertama yang berhasil dia komersialkan mampu terjual US$ 100 per hari ketika dirinya masih duduk di bangku kuliah. Keberhasilan itu memicu Sweeney berkarier sebagai developer gim.

Ketekunan mengasah hobi adalah kunci sukses Timothy D Sweeney. Tanpa latar belakang pendidikan formal di pemrograman, dia bisa sukses membangun perusahaan developer games lewat bendera Epic Game dan berhasil meraup kekayaan hingga US$ 1,8 miliar pada tahun 2018.

Sweeney sebetulnya sudah terpesona dengan pemrograman sejak usianya 11 tahun. Namun saat kuliah, dia justru mengambil jurusan teknik mesin di Universitas Maryland pada tahun 1989. Walaupun pada akhirnya, dia tidak bisa menamatkan kuliahnya lantaran lebih memilih fokus mengasah hobinya menjadi bisnis yang menghasilkan cuan.

Semasa kanak-kanak, Sweeney sudah menyenangi mekanik dan listrik. Bahkan di usia 5 tahun dirinya telah berhasil membongkar mesin pemotong rumput dan membuat gokar sendiri. Saat itu, dia belum begitu tertarik dengan video gim. Hanya tertarik gim arcade yang popular kala itu setelah mengetahui alat mekanik yang ia bongkar bisa memprogram gim di dalamnya.

Sweeney baru benar-benar tertarik di bidang pemograman saat berusia 11 tahun. Berawal ketika mengunjungi perusahaan start up milik kakaknya di California yang kala itu punya beberapa IBM Personal Computers . Di sana, dia menghabiskan waktu hingga berminggu-minggu belajar dara-dasar pemrograman.

Ketika keluarganya mendapatkan komputer Apple II, Sweeney mulai sungguh-sungguh belajar cara memprogram dan mencoba membuat petualangan dalam permainan Atari 2600. Saat usia 11 tahun15 tahun, dia telah menghabiskan lebih dari 10.000 jam belajar memprogram informasi menggunakan papan buletin online dan menciptakan beberapa permainan. Hanya saja, permainan itu tidak ia publikasikan.



TERBARU
Kontan Academy
HOW TO CHOOSE THE RIGHT INVESTMENT BANKER : A Sell-Side Perspective Bedah Tuntas SP2DK dan Pemeriksaan Pajak (Bedah Kasus, Solusi dan Diskusi)

[X]
×