CLOSE [X]
kontan.co.id
banner langganan top
| : WIB | INDIKATOR |
  • EMAS 1.466.000   -11.000   -0,74%
  • USD/IDR 15.860   -72,00   -0,46%
  • IDX 7.215   -94,11   -1,29%
  • KOMPAS100 1.103   -14,64   -1,31%
  • LQ45 876   -10,76   -1,21%
  • ISSI 218   -3,03   -1,37%
  • IDX30 448   -5,87   -1,29%
  • IDXHIDIV20 540   -6,91   -1,26%
  • IDX80 126   -1,77   -1,38%
  • IDXV30 135   -1,94   -1,41%
  • IDXQ30 149   -1,85   -1,22%

Bisnis e-sport marak, beberapa negara gencar berinvestasi di bisnis ini


Jumat, 06 Agustus 2021 / 17:52 WIB
Bisnis e-sport marak, beberapa negara gencar berinvestasi di bisnis ini
ILUSTRASI. Bisnis e-sport marak, beberapa negara gencar berinvestasi di bisnis ini.


Reporter: Dina Mirayanti Hutauruk | Editor: Khomarul Hidayat

KONTAN.CO.ID - JAKARTA. Bisnis e-sport atau kompetisi game semakin bersinar, terutama di kawasan Asia.  Esports yang dimainkan secara kompetitif oleh gamer profesional telah berubah dari ceruk pasar bagi para pebisnis. Ini  didorong peningkatan penetrasi seluler dan permintaan hiburan digital.

Beberapa negara mulai gencar berinvestasi pada bisnis e-sport dan startup game untuk mencari potensi cuan dari jenis olahraga yang kian berkembang pesat tersebut.  Singapura misalnya, pada Juli 2021 lalu, meresmikan pusat pengalaman esports pertamanya, yang dilengkapi dengan fasilitas live-streaming dan pro-esport kelas dunia.

Pada 17 Desember 2021, Singapura juga akan jadi tuan rumah Gamescom edisi Asia pertama yakni acara industri video game terbesar di dunia dan Global Esports Games perdana. Pada bulan Mei lalu, negara ini menjadi tuan rumah Free Fire World Series yang sukses mengumpulkan  penonton hingga 5,4 juta, angka tertinggi yang pernah ada untuk setiap pertandingan esports di luar platform China, menurut Esports Charts.

Singapura berambisi memanfaatkan peluang dari sektor esports bernilai miliaran dolar, mengandalkan investasi infrastrukturnya, status sebagai pusat bisnis global dan ekosistem game untuk menjadi tujuan utama Asia Tenggara untuk olahraga yang berkembang pesat tersebut.

Baca Juga: Perkuat bisnis E-sport, MNC Studios (MSIN) gandeng Moonton

Dewan Pariwisata Singapura seperti dikutip Japan Times, Jumat (6/8) mengatakan, infrastruktur digital yang dimiliki serta acara kelas dunia yang akan digelar tersebut akan menjadikan Singapura  sebagai lokasi yang menarik bagi industri untuk mengadakan acara game dan esports.  Pemerintah Singapura disebut akan mendukung perusahaan-perusahaan melakukan eksperimen format konten dan model bisnis di bidang e-sport.

Esports telah muncul sebagai salah satu pendorong pertumbuhan terkuat di industri game. Asia merupakan rumah bagi para pemain dan penggemar esports terbesar di dunia.

Berdasarkan laporan ResearchAndMarkets.com, selama lebih dari dua dekade, Asia telah memimpin tren esports global, berperan sebagai prediktor perkembangan yang telah membentuk esports di seluruh dunia.

Esports di Asia menghasilkan pendapatan sebesar US$ 543,8 juta pada tahun 2020, meningkat 4,9% dibandingkan 2019. Pada tahun 2021 diperkirakan akan terus meningkat dan melampaui angka US$ 600 juta atau tumbuh sekitar 10,5%.

Laporan itu mencatat, pasar esports Asia menyumbang lebih dari 54% dari pasar esports global yang bernilai hampir US$ 1 Miliar. Penonton esports di Asia meningkat pesat menjadi 618,4 juta pada tahun 2020 dari  510 juta penonton pada tahun sebelumnya.

Sementara menurut laporan  Tencent Holdings Ltd dan Newzoo BV, Asean di perkirakan akan memimpin dunia dalam pendapatan esports dengan pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 20,8% hingga 2024, hampir dua kali lipat dari tingkat global.

Pasar game dan esports Singapura diperkirakan tumbuh 15% antara 2019 dan 2020 dimana ada sekitar 220 perusahaan bergerak di bidang ini. Itu termasuk pemain lokal utama seperti Garena Online Pvt dan startup seperti yup.gg dan Storms.

Di tengah  kekhawatiran tumbuh atas kemungkinan tindakan keras terhadap industri game online di China, Asia Tenggara muncul sebagai tujuan alternatif untuk investasi — khususnya untuk esports seluler. Sekitar 87% gamer di kawasan ini bermain di ponsel. Sementara di Amerika Utara dan Eropa hanya 60%.

Aliran pendapatan untuk esports sebagian besar sama dengan olahraga tradisional yakni dari sponsorship, iklan, merchandise, penjualan tiket, dan hak media. Namun, pandemi telah mendorong masuknya merek yang ingin terhubung dengan kaum muda yang paham digital.

Selanjutnya: Rudi Salim lirik Sentul City sebagai lokasi pengembangan bisnis terbarunya



TERBARU
Kontan Academy
Advokasi Kebijakan Publik di Era Digital (Teori dan Praktek) Mengenal Pentingnya Sustainability Reporting

[X]
×